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在目前的游戏内容上整体提升游戏游戏性的建议

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Posted 12-21-2023 16:43:13
关于游戏玩法整合的建议:   目前游戏内有很多沙盒生存和战斗有关的玩法,但是玩法都比较偏向休闲养成比较零散未整合成一套可以循环往复支持玩家不断去努力的游戏体系,而且游戏内部因为不存在县城服务器相距过远有间隔而无法争夺县令的情况,造成游戏目前休闲养成玩法很多,战斗玩法零散,整体游戏战略性和目标性不强的问题,没有一个大批玩家长期可以共同努力奋斗的目标,因此提出以下一点建议。
   1、游戏既然是冷兵器战争,那不应该只有局部的战斗更应该有大方向上的战略性体现,除非游戏只满足于当下玩家间一群人之间的群殴冷兵器战斗。如何体现古代战争的战略性和策略性,那必须是远交近攻,服务器和服务器之间必须要有位置分布,能体现出服务器之间的位置关系,相邻的服务器可以互相攻城和争夺所有权,不相邻的服务器则不能,这是游戏从战斗升华到战略的基础。
  2、在第一条的基础上,融合现有的玩法,让整个游戏的内容形成一个可以持续循环的体系,丰富游戏的战斗体验。目前游戏内已有的战斗场景有:(1)活动战包括:县城战、关隘战、马战等特定地图的战斗; (2)地图上通过驿站传送去别的地图的骑兵战;(3)带着攻城器械进攻敌方城堡的攻城战;本人退坑时间较早如果还有其他PVP战斗模式不了解请见谅。结合第一条的建议,服务器拥有了位置的概念,游戏产生了远郊进攻的策略玩法,如何将现有的战斗融入这个大的战争策略体系中,有以下一点建议:1、玩家通过固定时间举行的县城战、关隘战等活动战争夺县城的所有权,此战斗为最上层;2、某势力获得县城所有权后,即可向该县城传送攻城器械,在服务器内实际游玩地图上进行面对面的攻城战(某势力丢掉县城所有权后并不会被系统赶出服务器,此时该势力相当于钉子户,需要强拆),此战斗为中层目的是破坏地方势力对本服务器资源的正常获取从而影响第一层的活动战;3、除了上面两层战斗,还有一层战斗为骑兵掠夺战,此建议设定下玩家向非友方势力所拥有的服务器传送时只能携带坐骑 装备  弹药 粮食等单兵装备物品,一律不得携带器械建筑,在传送服务器也不可以建造集市,该设定下此层战斗目标是骑兵队伍破坏敌方势力生产,通过这种侵袭式的战斗破坏对面正常生产,影响对面物资供应,从而影响第一层战斗的结果。就此3层战斗形成相互影响的循环,将现有游戏内的玩法整合到一起,增加了玩家战斗的目标性和游戏的整体策略性。
  3、关于游戏内一些设定的建议:
(1)建议调整工会人数上限,让玩家组成小团体,再通过小团体整合成大势力的形式去改变势力之间的平衡,此设定的好处是一、玩家小团体就需要每个玩家身兼多职,能更多的体会到游戏内不同生产带来的乐趣;二、同一张游戏地图内有多个小团体,游戏日常的交互更多,一些最下层的PVP PVE玩法也更活跃;三、小团体模式带来更多的玩家势力,势力基数越多游戏变数越多,游戏内容更丰富。
(2)建议参考全战三国等策略性游戏 增加兵种专精技能,让小规模战斗时不同兵种之间相互需要相互配合,增加局部战斗的策略性。
(3)对不同势力之间强弱通过机制进行平衡,例如:领土大的势力税收效率更低,相同税收下玩家需要交纳更多税收,通过机制调整后方生产玩家的工作量从而影响正面战场的胜负。
(4)攻城战建议工程物资需要在地图采集或者从本方地图传送后从驿站护送至工程地点,不建议攻城战中可以修建集市直接购买,这样设定的好处是攻城战时增加了行军和准备的时间,给防守方主动出击克敌制胜的时间窗口,增加了攻城战守方和攻防的战斗过程和种类,战斗体验也更真实。
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