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Author: 帝国大将军

《帝国神话》未来玩法内容开放式讨论第一期

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Posted 12-28-2023 22:11:27
透明头盔皮肤,一直在说透明头盔皮肤,大家捏脸就是为了给人看的,全遮了有啥意思?这么赚钱的皮肤不出,你们咋想的
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Posted 12-29-2023 20:03:42
势力商铺能不能多增加些活跃换的东西
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Posted 12-31-2023 06:23:45
希望可以根据玩家的敏捷,增加相对应的奔跑速度,这样远程职业就可以风筝了
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Posted 1-1-2024 00:01:19
帝国神话正式版S4赛季服建议:零准备全面对抗!——20231231【往期赛季服总结】首先往期赛季服很好,目前游戏内容少,从玩法上延长玩家时间,增强热度,是一项很有意义的缝合点,很多玩家会喜欢这个模式(主要是喜欢打架、对抗,对生存类发育建家养成无感的群体。如只玩过战意、刀锋铁骑的玩家游戏公会,这帮人在游戏初纯粹是被骑砍对抗二字吸引进来的)。但是目前收效一般,赛季服往往高开低走,玩到后期玩家没了五分之三,就算是大公会,玩到最后十天也没大有人上线了,甚至直接抱团弃坑,大世界也不回了,这点可以追溯历史在线玩家数的数据记录。我认为原因是以下两大痛点。


【赛季服痛点分析】


        痛点1:赛季服轮回国战与生存类发育、建家、养成两种模式缝合后,各自的本质互相冲突了。生存类游戏的特点是生存、发育、建家、养成,且时间一久,家和武将不仅是玩家长期的财产,且有情感寄托其中,进而长时间留下来生活,每天慢慢积累发育(买皮肤)。而赛季服的轮回国战模式,完美的与此相互冲突(或者说游戏体验冲突),造成结果:(1)发育建家养成造成打架前期时间太长,大概占70%以上,拖沓,根本打不爽(就算有几十倍的倍率也只是改善,没有根治),赛季服的定位应该是在打架上。(2)轮回国战模式周期删服,清零玩家财产和养成的武将马匹伙伴,赛季末最后半个月了,玩家的内心为,反正我现在拥有的一切会没有,那么为啥我还要继续玩呢?再一想,麻蛋,相同的事我做了好几遍了,下个赛季我就不玩了吧!然后就弃了!


QQ浏览器截图20231231232114.png


2.核心思路不是以战争对抗表现评判冠军,而是最后邻近末尾突然改成吃礼盒决胜负。气走了一堆玩家,我所在的联盟(开局时赛季积分前二)里相当一部分人就是因为这个弃坑的。 个人觉得做不到以战争对抗表现评判冠军,非要按吃礼盒多少决胜负,建议赛季服还是不要办了,劝退玩家不说还分流。






【赛季服新方案】


1.继续超超大幅度缩短生存类开荒发育养成部分:几乎为零的战前生存、发育、建家、养成时间(简称发育时间),之前赛季服的倍率,战前发育时间还是太长!而且多个赛季下来还是枯燥的。升级方案为:抵消采集和漫长的物品合成,以某种方式(邮箱投放、空投、任务奖励、成就奖励)秒得毕业武器和道具(打磨黄金套,紫金红武器直接获得!包括驿站、集市、箭塔、木床、金属)野外的马匹 大象武将极大概率完美极品模板。


2.进阶-直接砍掉生存类开荒发育养成部分:这是我个人最喜欢的,直接就是0战前准备。Z键领取一切毕业的东西(装备、战兽、四红马)上线直接就有,唯一需要花时间的就是建家、战略性物资的规划搬运。直接就是各种打!各种对抗,各种土木工程建设对抗,各种战兽 武将对抗!这样让玩家的时间全用来规划战争、享受战争!


3.建立全面 公平 公开 预防刷分的PVP积分制度,判定最后战争之王团体和个人,并发放奖励。然后积分、奖励可以在大世界兑换或者存在账户里、大世界养老。核心思路是以战争对抗表现评判冠军,而不是吃礼盒。


特意看了下目前的成就系统,我觉得现在的成就系统已经很丰富了,所以评估这么执行的工作量应该不大(肯定比让虎豹骑做吃ji 强),无非是针对工作室、开小号刷击败进行限制,可以把击败数改为击败积分,击败裸雕的积分是击败全套甲的十分之一,被击败后惩罚加倍,助攻或者三分之一积分,活动战杀敌积分十倍倍等等。


4.围绕后续出的新内容:新内容可以不采用以上形式直接毕业,可以以适当方式肝和体验。


5.一些次要的细节设定1:可以有也可以没有,分阶段开放毕业,如:第一次太守战前只开放30级和内容(铁器时代),第二次太守战,40级(钢铁时代),然后玄铁、陨铁时代。


6.一些次要的细节设定2:因为兑换的武将没有情感,所以可以以工作人员的名字 昵称给武将命名,甚至是工作人员捏的。






【游戏总体的规划】


1.布局:大世界为主,马战活动战调节玩家口味。兑换道具奖励在大世界存到自己的家里或者升级熟练度(多元化发育路径,降低大世界练熟练度的枯燥感)。赛季服视为特殊的以打架为主的活动服,而不是倍率体验开荒服,以赛季服轮回国战对抗、大世界传统生存类游戏对抗、马战公平对抗 这三大对抗轮着炒热度,吸引新人。


2.一个盈利点:以以上布局维持常住玩家数,生存类的潜在体验在于保值积累,有了家,有了收藏,有了积累玩家一般就不想走了。然后以可观的活跃玩家基数,持续消费买买买,卖皮肤卖DLC。


3.同时赛季服休息期间恩怨在大世界打,大世界永久家防止玩家玩完一个赛季就不玩了,减少皮肤消费的玩家基数和热度。


4.没啥其他规划的话,分流的先锋服,关掉并给补偿。热血国战需要玩家基数的。


      本文发布于2023年最后一天,感觉未来正式版出了半年左右,再出赛季服接着打架,用来丰富玩法、保持热度是及好的。最后祝帝国神话在2024年越来越好,全体工作人员和玩家坚持纯洁性与科学性,2024年开开心心,幸福美满。


作者:基建火凤丶云雀 https://www.bilibili.com/read/cv28920893/?jump_opus=1 出处:bilibili


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Posted 1-2-2024 02:18:35
419471214@qq.co 发表于 1-1-2024 00:01
帝国神话正式版S4赛季服建议:零准备全面对抗!——20231231【往期赛季服总结】首先往期赛季服很好,目前游 ...

Hi, Dev

Please, keep this game away from fastasy element.  I don't think that makes sense machine with gears, machine gun or anything else in this period of time.  This is cold weapon age.  The fire weapon is limited used.  The armor, weapon and equipment relates to histrocal items.  


The game play and content is essential.  That is great end-game with resource points as PVP zone in PVE server.  People could keep their home and fight for valuable resource.  The king of court idea is amazing!!!
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